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Maya教程

  • 2006-04-15 让创作更快捷!Maya 7 新功能介绍 (2999)
  •   Maya 7 继承和延续了Alias三维创新的传统。以Maya 6.5中的体系结构和性能开发为基础,该具有各种功能和特色的版本让你使用Maya取得更大的成功。 新的和增强的角色动画工具   集成的Alias MotionBuild...
  • 2006-04-15 Maya UV和UV编辑实例系列(20):了解UVs块面 (1241)
  •   一个完整的多边形物体的UV可以分割成很多块面,连在一起的UV通常叫UV块面。我们经常要根据要求切割、缝合。 [被屏蔽广告]  UV块面。如下图:   选择UV块面是编辑UV最常用的操作:   在UV点选择模...
  • 2006-04-15 Maya UV和UV编辑实例系列(19):UVs的选择及转换 (663)
  •  在使用UV Texture Editor之前,我们先了解如何选择UVs以及和其它多边形元素的切换。   在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如下图示。      视图窗口选择UV元素...
  • 2006-04-15 商业三维动画短片制作揭秘 (1669)
  •   为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 [被屏蔽广...
  • 2006-04-15 商业实例:Maya制作《湖南新闻联播》片头 (1673)
  • 概述:用到的软件 3D MAYA5.0 合成combustion1.0 剪辑premiere6.5 音频Cool Edit Pro 2.0 成品效果之一 成品效果之二 接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素...
  • 2006-04-15 Maya UV和UV编辑实例系列(18):UV编辑器 (632)
  •   在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。   使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。   UV Texture Editor有自己的窗...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(16):自动映射 (435)
  •   自动映射为我们提供一种便捷的映射方法,自动映射是向模型映射多个面来寻求每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,它可以分别从4、5、6、8、12个面进行映射,如下示意图: [被屏蔽广告]  ...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(15):平面映射的常用选项 (362)
  •   Keep Image Ratio选项:   开启此项保持贴图长宽比例,使贴图纹理不产生变形,通常将此项打开。   关闭Keep Image Ratio,贴图长宽比压缩   开启Keep Image Ratio,保持贴图长宽比例   Fit ...
  • 2006-04-14 Maya UV编辑实例(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项 (429)
  •   点击映射命令后面的小方盒 ,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。 [被屏蔽广告]  Insert Before Deformers选项:  ...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手 (341)
  •   映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool。 [被屏蔽广告]  如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项Con...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式 (349)
  •   Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是:   1:平面映射(Planar Mapping)  2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping)  3:球体映射(Spherical Mapping )  4:自动方式映射(AutomaticMapping) ...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图 (398)
  •   要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。 [被屏蔽广告]  Maya本身也有类似...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则 (606)
  •   多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 [被屏蔽广...
  • 2006-04-14 重塑可爱的3D唐老鸭:材质与灯光篇 (2096)
  •  本教程教你用Maya重塑Blurstudio的三维唐老鸭过程,这是材质与灯光部分。  01:下图是最终的效果,在这个例子的制作过程当中,我们可以真切体会到材质与灯光之间互相的紧密连系,准备好了吗?我们开始学习的...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV (433)
  •   多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 ...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向 (260)
  •   由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。   为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建 (367)
  •   下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。   打开表面Fix Texture Warp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要...
  • 2006-04-14 图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光 (2342)
  • 最终效果预览:   先建立一个聚光灯,照亮物体。 [page_break]  在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。   口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。   建立一个...
  • 2006-04-14 Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化 (266)
  •  NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分...
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