Flash MX2004入门与进阶实例——动作脚本(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:进阶 脚本 实例 动作 MX2004 Flash

第六章 动作脚本入门第二节 变量、函数与语法规范(2)     (4)声明和使用变量使用变量前,最好使用var命令先加以声明。在声明变量的时候,一般要注意以下内容:u       要声明常规变量,可使用Set Varible动作或赋值运算

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第六章 动作脚本入门第二节 变量、函数与语法规范(3)     4.语法规范(1)关键字关键字是ActionScript程序的基本构造单位,它是程序语言的保留字(Reserved Words),不能被作为其它用途(不能作为自定义的变量,函数,对象名)。ActionScript中的关键字不

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第六章 动作脚本入门第三节 事件和事件处理函数(1)     凡是看过Flash作品的朋友,都会为它绚丽多彩的交互动画所倾倒。交互功能使Flash不仅仅局限于演示型的动画设计,而更使之成为强大的交互程序设计平台。在利用Flash设计交互程序时,事件是其中最基础

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第六章 动作脚本入门第三节 事件和事件处理函数(2)     (3)定义按钮的动作脚本选择舞台上的第1个按钮,打开【动作】面板,在其中输入“on(”,这时弹出一个鼠标事件下拉列表,从其中双击【press】,然后输入:){play();}这样,第一个按钮的动作脚

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第六章 动作脚本入门第四节 基本命令和程序结构控制(1)     前面几节我们讲解了ActionScript的基础知识,相信你已经对ActionScript的编程方法、基本概念以及语法规范等有了一定的认识。本节将对ActionScript的基本命令和程序结构控制进行研究,使你逐渐

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第六章 动作脚本入门第四节 基本命令和程序结构控制(2)     (2)getURL命令一般形式:GetURL(URL,Window,method);作用:事件添加超级链接,包括电子邮件链接。例如:如果要给一个按钮实例附加超级链接,使爱好者在单击时直接打开“闪客起航”主页

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第六章 动作脚本入门第四节 基本命令和程序结构控制(3)     如图6-4-1所示的画面上,有5个动态文本对象,当范例运行时,通过LoadVariables命令加载外部的“question.txt”文件中的变量,然后把变量分别显示在这5个动态文本对象上。我们先看看“question.

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第六章 动作脚本入门第四节 基本命令和程序结构控制(4)     (2)循环结构循环结构是三种基本程序结构之一。它通过一定的条件控制动作脚本中某一语句块反复执行,当条件不满足时就停止循环。这种程序结构对实现交互性的影片有着举足轻重的作用,在制作动

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第七章 动作脚本进阶第一节 MovieClip(电影剪辑)控制(1)     Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制电影剪辑(MC)的属性来达到的。在Flash MX 2004的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各

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第七章 动作脚本进阶第一节 MovieClip(电影剪辑)控制(2)     (4)MC属性控制实例实例简介本实例是控制mc属性的一个效果演示(文件路径:配套光盘/……/属性演示.fla),本实例通过在按扭上添加控制属性的命令,并观察mc的变化,加深对mc属性的理解,

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第七章 动作脚本进阶第一节 MovieClip(电影剪辑)控制(3)     步骤3 定义动作脚本选中“可见”按扭,在【动作】面板定义它的动作脚本为:on (press) {      x1._visible=1;//设置蝴蝶实例为可见,也可以写成:x1._visible=true}选

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第七章 动作脚本进阶第一节 MovieClip(电影剪辑)控制(4)     2.复制电影剪辑命令你一定见过Flash动画中倾盆大雨、满天雪花、繁星点点等特效吧!这些特效就是利用duplicateMovieClip()命令的神奇功能来实现的!duplicateMovieClip()命令的一般使用

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第七章 动作脚本进阶第一节 MovieClip(电影剪辑)控制(5)     (3)插入路径在对电影剪辑MC进行编程操作时,你还可以使用【插入目标路径】对话框来对MC的路径进行设置。在【动作】面板中,单击【插入目标路径】按钮,如图7-1-3所示,就可以打开【插入目

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第七章 动作脚本进阶 第二节 键盘控制(1)     当你需要通过键盘和动画产生交互时,比如,利用方向键控制游戏中的角色,就需要借助键盘(Key)对象获取按键的内容,然后利用Key对象的方法控制动画。本节将详细讲解Key对象并通过几个实例讨论通过Key

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第七章 动作脚本进阶第二节 键盘控制(2)     2.键盘控制实例1——用空格键控制白兔的跑动实例简介有一只向前跑的白兔,当你按下空格键时,白兔会在原地停止,若再按一次空格键,则白兔继续向前跑,如图7-2-1所示。 图7-2-1 实例效果 制作步骤

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第七章 动作脚本进阶第二节 键盘控制(3)     (3)定义动作脚本步骤1 布局元件返回到【场景1】,在【背景】图层上新建一个图层,并将这个图层重新命名为“白兔跑动”。将【库】面板中的“tutu_run”影片剪辑元件拖放到舞台的右边。步骤2 定义动作脚本选

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第七章 动作脚本进阶第二节 键盘控制(4)     步骤2 引用白兔MC元件新建一个图层,并重新命名为“白兔”。在这个图层上,将【库】面板中的白兔MC元件拖放到舞台的合适位置,如图7-2-9所示。 图7-2-9 引用“tutu”MC元件 选择这个白兔MC实例,在

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第七章 动作脚本进阶第三节 声音控制和智能动画片断(1)     1.滑杆控制声音音量在动画作品中,音量控制是非常常见的,制作方法有很多。下面我们制作一个实例,采用一种很逼真的“滑杆控制器”,如果你把它放到一个播放器画面上,那更是相得益彰了!本例

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第七章 动作脚本进阶第三节 声音控制和智能动画片断(2)     (2)关于链接声音下面,我们让这个MC组件为音量控制服务。要达到这个目的有一个困难:音乐是个特殊的元件,它的实例应用一般通过“帧属性”设置,这样显然不能使“滑杆控制”与其联系起来,所

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第七章 动作脚本进阶第三节 声音控制和智能动画片断(3)     解释如下:第1条:创建了名为“S”的音乐对象;第2条:这条语句很关键,意思是把上面在【库】中设置的音乐元件“捆绑”在新对象“s”上。不难理解,通过这一句,我们就可以在“舞台”上控制音

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第七章 动作脚本进阶第三节 声音控制和智能动画片断(4)     请你注意一下【库】中项目,一个MC有了“参数”,它发生了“质”的变化,现在这个元件的类型是“组件”,它的“图标”也作了相应改变。我们再看看它的【属性】面板,如图7-3-13所示。我们可以

Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(2)

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第四章 元件和实例第一节 元件和实例的概念(2)     你试着分别把各个“实例”的颜色、方向、大小设置成不同样式,具体操作可以用不同面板配合使用,图4-1-3中的“实例1”可以在【属性】面板中设置它的“宽”、“高”参数,如图4-1-4所示。图4-1-4 “实例

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第四章 元件和实例第一节 元件和实例的概念(3)     这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在Flash环境中产生的元件情况不太一样,大致有以下几种情况:(1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片

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第四章 元件和实例第二节 管理、使用“元件库”(1)     1.元件库概述上面,我们多次提到了【库】,在操作过程中,【库】是使用频度最高的面板之一,缺省情况下,【库】被安置在“面板集合”中,鉴于它的重要性,建议你把【库】从“面板集合”中取出,让

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第四章 元件和实例第二节 管理、使用“元件库”(2)     在面板菜单中,单击【立即更新使用次数】命令,Flash就会搜索“舞台”从开场到剧终的全部过程,然后在【库】中列出“演员”的“出场次数”,而单击【保持最新使用次数】命令,就能实时监视“舞台”

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第四章 元件和实例第二节 管理、使用“元件库”(3)     3.灵活使用元件库(1)清理多余项目随着动画制作过程的进展,【库】项目将变得越来越杂乱,在“休息室”中,不可避免地出现一些“闲散演员”,它们一次也没上过场!白白地浪费着宝贵的源文件空间

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第四章 元件和实例第二节 管理、使用“元件库”(4)    1)“共享元件库”制作过程 步骤1 制作“动画标志”MC在Flash MX 2004中制作“动画标志”,这个过程与常规操作无异。在图4-2-10中,我把这个标记做成元件名为“动画标志”的MC,其中“内部MC”是“

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第四章 元件和实例第二节 管理、使用“元件库”(5)     在打开文件对话框中找到我们刚才创建的“share.fla”文件并打开。这时,一个单独的【库】出现在Flash界面中,在【库】中包含我们刚才创建的“动画标志”元件。步骤5 应用共享元件把“动画标志”元

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(1)     平心而论,Flash为我们提供的变形手段并不多,一般说来,也就是“状态和动作”变形、“遮罩和引导线”动画等几种,但是,呈现在我们面前的Flash世界是如此的五彩缤纷、千变万化、生机无限!不少朋友

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(2)     单击编辑器左上角的标签按钮【场景 1】,退出元件编辑场景,回到主场景1。现在,“双击”该实例,就进入了“当前位置编辑界面”。我们发现,在这种编辑界面中,很适合完成各种编辑,如图4-3-4所示。&

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(3)     从图4-3-7中可以看到,尽管我们对“实例”作了改变,但【库】中元件仍保持原样!接下来,我们用鼠标双击“场景”中的任何一个“实例”,就进入了“元件”编辑界面,现在我们在“元件编辑界面”中为图

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(4)     在声音属性面板中,我们可以了解声音元件的信息,还可以对声音元件的属性作一些设置,主要包括:从外部替换更新、输出格式设置、压缩方式设置、测试等。由于本书其它章节对这些内容有专门讨论,这里

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(5)     下面的要求是,“机车”和“货车”连接后成为整体,同时运动。请参考图4-3-18,我的做法是在“机车”图层的第45帧处插入关键帧,按快捷键Ctrl+X剪切“机车”,然后把鼠标停留在【车组】图层的第45帧

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(6)     5.元件类型的转换与实例对象的交换灵活运用元件或实例的这种特点,能使动画效果得到更丰富的表演手段或大大提高制作效率!元件的类型“转换”是在【库】中进行的,选择待转换元件,打开【属性】面板

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更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:实例 进阶 元件 MX2004 Flash 15

第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(7)     这时,你可以把该实例的位置、大小、颜色等属性进行编辑,满意后就可以进入下一步了,如图4-3-25所示: 图4-3-25 创建并编辑第一句歌词 按回车键,让音乐继续播放,当第二句唱词“我有你就

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第四章 元件和实例第三节 灵活应用元件和实例(8)     6.元件的复制和重复应用在【库】中,用鼠标单击元件名称,选择【重制】命令,就能进行元件的复制,如图4-3-28所示。图4-3-28 元件重制命令 在【元件副本】对话框中,你可以为新元件命名,并可