用Flash 2004编写简单的运算类

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:运算 简单 Flash 2004

在Flash 2004中新建一个ActionScript文档,输入下列的Action脚本//这个类是基本的运算类,通过属性来引入数据接口,并且在类中异常抛出class operationClass {private var _num1:Number;private var _num2:Number;function operationClass(varNum1, varNum2) { //构造函数,

一个用纯AS写的正态曲线画法

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:画法 曲线 一个

我的这段AS写了不少有用的函数,如画按钮函数,画坐标轴函数,画框架函数.这些函数都有很强的移植性,以后都可以直接拿来用; //================按钮和坐标轴上的文字=====================//mytxt = ["开始", "暂停", "清除", "全屏", "退出", "继续"];myNum = ["-30", "-20", "

简单的检测鼠标是否有移动的类

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:鼠标 检测 简单 移动

简单的检测鼠标是否有移动的类 class MouseMove extends MovieClip {private var _nx:Number;private var _ny:Number;private var _ox:Number;private var _oy:Number;public function isMoving():Boolean {_nx = _level0._xmouse;_ny = _level0._ymouse;if ((_nx-_ox)!=0 ||

Class结构教程

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:结构 教程 Class

1. 最基本的Class定义方面我不多说了, 就举个例子直接开始: class Flash8 {private var user:String; //定义变量private var pass:String;private var age:Number;public function Flash8(x:String, y:String) { //class的结构函数user = x;pass = y;trace("用户名 = "+user+

条件循环的使用

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:循环 条件

前两天,看到有个朋友发帖子问 if 和 do..while之间的区别,当时只回答了一点:即do..while至少执行一次;而if可能一次都不执行就跳出循环。其他的就想不起来了,想想还是自己学业不精,于是今天查了些资料,把FLASH MX的两个主要的条件循环语句分别做个介绍: 1. if语句格式

相册类

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:相册

PhotoAlbum构造函数: 创建相册:(1)用户指定一个位置用来存放照片。(2)用户指定照片URL的清单。(3)用户发出“创建相册”的命令,提供位置和清单。(4)创建相册。(5)显示相册中的第一张照片。_global.PhotoAlbum=function(holder_mc,photos_arr){this.holder=holder_mc;this.p

运用for循环来对多个mc进行检测

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:循环 多个 检测 for

然后复制以下代码到第一桢,出效果。 _root.createEmptyMovieClip("m", 0);with (m) {   beginFill(0xff0000);   moveTo(50, 0);   for (i=Math.PI/180; i<=Math.PI*2; i += Math.PI/180) {     &

数组排序方法介绍

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:数组 排序 方法

数组排序sortsort方法把数组元素按一定的顺序重新排列,语法格式如下:myArray.sort([comparefunction])comparefunction是可选参数,如果不选用该参数,数组元素按从小到大的顺序排列。例如: var array=new Array("China","Japan","Korea","Canada");trace(array.join());ar

Actionscript优化教程

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:Actionscript 优化 教程

在这篇文章中,我们讨论优化您的actionscript代码的各种不同方法,我们业已起用一套标准以测试典型的游戏代码和看看如何使Flash Player发挥最好的性能。 代码优化简介在这篇文章中我们将要展示一些能够使您的Flash游戏获得更佳性能的技术。代码优化非常重要,它能使Flash Pla

图片放大缩小移动类

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:移动 图片

-图片放大缩小移动类: -----------------------class-------------------------class ZoomOpenMove {   private var obj:MovieClip;   private var pos_scale:Number;   private var x_speed:Number;   privat

setInterval全面的介绍

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:setInterval 面的

setInterval全面的介绍setInterval动作的作用是在播放动画的时,每隔一定时间就调用函数,方法或对象。可以使用本动作更新来自数据库的变量或更新时间显示。setInterval动作的语法格式如下:setInterval(function,interval[,arg1,arg2,......argn])setInterval(object,method

极坐标在绘画方法中的运用

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:极坐标 绘画 方法

话不多说,参考代码中的注释 var pice = 8;//瓣数var amp = 180;//半径x0 = 550/2;//中心X坐标y0 = 400/2;//中心Y坐标degree = 0;//初始角speed = 2;//画线速度colorF = 0xFF0000;//线条颜色_root.createEmptyMovieClip("flower", 1);//创建MCwith (flower) {  &nb

用as来控制图片的曝光效果

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:效果 控制 图片

制作方法: 首先,我这里是建的场景大小是:550*400,然后找两副自己喜欢的图片(不喜欢也行),新建一元件,把其中一副图片居中放入第一桢,再把另一副图片居中放入第二桢,分别设置第一桢和第二桢上的动作为: stop()好了,回到主场景中:将刚才建的元件拖入场景中居中放置

flash中数组的妙用

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:数组 妙用 flash

在flash中有一个random函数。它可以随机产生出一个0-1之间的数字,我们可以通过这个函数与数组相结合,非常简便地实现对一组对象的穷举。 以下是一个非常简单的实例:temp_array = new Array();for(i = 0;i<100;i++){   temp_array[i]=i;}while(temp_array

如何使用Flash连接资料库

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:资料库 如何 Flash

由于最近新手来的多, 所以顺便写了这篇简单的例子... 当中列出Flash如何通过ASP和PHP连接资料库的例子...ASP部分未经测试(因为没安装IIS).. 但我想也差不了多少, 那么开始吧 首先在Flash中建立入下图的物件screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>2个输入框

关于setInterval的应用

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:setInterval 应用 关于

[ActionScript命令setInterval]的概念(记住“i”左写的“I”)setInterval是可以用来按指定间隔时间调用函数或方法。//也就是说你可以控制函数多少时间运行一次[ActionScript命令setInterval]语法setInterval(function,interval,arg);第一个参数function:也就是要调用的函数

如何将角度和坐标标准化

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:坐标 标准化 角度 如何

如何将角度和坐标标准化_root.createEmptyMovieClip("line", 0);//建立一个空的电影剪辑_root.onEnterFrame = function() {   mc._x = _xmouse;   mc._y = _ymouse;   //定义MC的坐标为鼠标的坐标   x = _xmous

波动方程的应用

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:方程 波动 应用

虽然完整的波动方程的解用程序实现起来都比较复杂,但只要明确各种解的物理含义,进行简化应用,就可以很容易的实现各种真实的震动、波动及弹性效果,比如真实的弦震动,动态波纹,肥皂泡,弹性菜单等,只要计算足够精细,作出的动态效果和真实几乎没有差别。这些效果我正在

AS的基本代码解释(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:解释 代码 基本

基本 Action。包括:   -   Go   to 跳转到指定的帧       -   Play 播放       -   Stop 停止       -   Toggle  

AS的基本代码解释(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:解释 代码 基本

 +   Bitwise   Operators 位操作符   -   & 位与操作   -   << 位左移   -   >> 位右移   -   >>> 位右移(无符号)   - &n

AS的基本代码解释(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:解释 代码 基本

 +   Objects 对象   +   Array 数组    -   concat 合并多个数组    -   join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串    -   le

AS的基本代码解释(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:解释 代码 基本

+   Object 对象    -   new   Object 新建对象    -   toString 转换对象为字符串    -   valueOf 返回对象的值   +   Selection 选择区对象    -&nbs

attachMovie 函数的使用方法教程

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:使用方法 attachMovie 函数 教程

1.   新建一个MC,进入其编辑状态,任意做一个简单的动画效果(本帖以矩形和圆的渐变为例)注意:为了下面不产生重叠现象,MC的尺寸不要太大。2.打开库,右键选中刚才制作的MC,选择:“连接...”,打开连接属性对话框,选中第一项(此时默认同时选中第四项)

Flash MX 2004新特性实例(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:实例 特性 Flash 2004 MX

实例四、Device Font Masking   一、涉及特性   本实例主要涉及遮照效果的制作和Scroll Pane组件的利用,都是一些有趣的特性,跟之前在Flash MX中的制作思路有比较大的不同。初初一看,文本内容都在图库当中,但让人迷惑的是在场景中会显示文本的内容。这就涉及到Scroll

Flash MX 2004新特性实例(5)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:实例 特性 Flash 2004 MX

实例五、News Reader   一、涉及特性   本实例主要涉及数据绑定和组件的编程。数据绑定是在Flash MX 2004中才有的新功能,据称不用编程,只需设置几个组件的属性,就可以实现与服务器端的数据交互功能,也算是一大突破了。另外,由于在实例中没有提供相应的xml文件,所有

Flash MX 2004新特性实例(6)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:实例 特性 Flash 2004 MX

实例六、Text Enhancements   一、涉及特性   在实例中,主要涉及在Flash MX 2004中引用和显示外部的css文件和html文件。这些都是在Flash MX 2004中才有的新特性,应用也非常方便。本实例在Flash MX 2004中的操作非常简单,不过这正从侧面反映了它的功能强大。   二、

Flash透视技术之鸡蛋里面的世界(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:透视 鸡蛋 面的 世界 Flash 技术

该效果是通过遮罩和简单的鼠标跟随技术来实现的。首先,做一个光源(发光的蜡烛),通过鼠标跟随技术让它获取鼠标的位置,并隐藏原来的鼠标。再通过遮罩技术使光源只在蛋壳的范围内显示。效果预览图:效果图  1.新建一个Flash文档,单击“属性”面板中的“尺寸”按钮,打

Flash透视技术之鸡蛋里面的世界(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:透视 鸡蛋 面的 世界 Flash 技术

4.制作“壳-黑影”元件。  按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“壳-黑影”的图形元件。把“蛋壳”元件里的蛋壳复制过来,再改变其颜色为纯黑色。这个元件在效果中是做遮罩用的。  5.制作“蛋壳-运动”元件。  按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面

Flash透视技术之鸡蛋里面的世界(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:透视 鸡蛋 面的 世界 Flash 技术

8.制作“蜡烛”元件。  按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,新建一个名为“蜡烛”的影片剪辑元件。“蜡烛”元件里有两层,上面一层放“烛焰”元件。下面一层中绘制一个烛身。如图16所示。  9.按快捷键Ctrl+E回到“场景1”,如图17所示建立各层,层的上下次序不能

Action Script 2.0新手调试

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:新手 Script Action 2.0

AS2.0 确实让人兴奋。如果有java编程经验的话,你可以很快上手。Step 1.新建一个Action Script File。这个文件是用来定义你的 Class 的。居个简单的例子,我要定义个Circle 的类,在文档里写下:class Circle {//variable declaration      &nb

关于As2.0 编程的一些规则

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:规则 一些 编程 关于 2.0 As

Java编程规则包含了大量有用的建议,帮助大家进行低级程序设计,并提供了代码编写的一般性指导,鉴于AS2.0与Java的相似性,很多建议对As2.0同样有效,特摘选部分,希望对大家有所帮助:(1) 类名首字母应该大写。字段、方法以及对象(句柄)的首字母应小写。对于所有标识符,其

为AS2.0添砖加瓦-编写类扩展(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:添砖加瓦 2.0 AS

[序]基于类的编程,使得我们可以更加轻松地定制属于自己的对象,同时也给已有类的扩展提供了极大的方便。现在我们可以通过extends关键字实现继承,并通过import来导入位于其他.as文件中的类。在这些基础之上,我们完全可以发展自己的想象力,改进已有的AS,使之成为一款适合

为AS2.0添砖加瓦-编写类扩展(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:添砖加瓦 2.0 AS

FlashMX2004 as2.0制作一个控制移动的类新建一个as文件,存为moveclass.asclass moveclass extends MovieClip//定义这个类为MovieClip扩展类:{var speed:Number;var w:Number;var h:Number;//定义三个变量分别为速度,移动边界宽,移动边界长function move_ctrl(w:Number,h:Numb

为AS2.0添砖加瓦-编写类扩展(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:添砖加瓦 2.0 AS

FLASH时钟类 clock.as功能:自动控制时.分.秒针围绕演示两个FLASH时钟,引用的是同一个clock.as(界面做得随便了.重要的是as)clock.as源码分析:这个不是扩展类.而是一个自定义类.通过自定一个DATE对象.再利用DATE对象本身的方法求值后.通过自定义对象返回想要的值.就成了一个公

为AS2.0添砖加瓦-编写类扩展(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:添砖加瓦 2.0 AS

mc的双击事件1、建立CPoweredByXiaowu .as:class CPoweredByXiaowu extends MovieClip{    var temp_mc:String;    var firstTime:Number;//------------------------------------------------------------------------------------

Flash 2004 MX Components

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:Components Flash 2004 MX

1.0 UIObject. createObject(); 作用:创建一个组件对象用法:componentInstance.createObject(linkageName, instanceName, depth, initObject)例子:在这个AS里面,我们特别要注意的就是linkageName这个了。请先从Components面板上面的Component拖到场景上面,(你可以选择B