AS2.0的私有,公有成员,类继承和as嵌套

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:公有 私有 成员 2.0 AS

AS2.0和JAVA.C#一样.也运用OOP模式.哪它一定就有继承.子类父类超类的分别.学过JAVA,C#的人很快就能理解.这里说的类继承指一个class类能够继承另一个class类的全部方法和属性.在说AS2.O的类继承方法前.先说一下什么是.private(私有性成员)和public(公有性成员)AS2.0建立在clas

Flash 2004 MX支持的css

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:支持 Flash 2004 css

CSS属性:text-alignActionScript属性:textAlign值:left,center和rightCSS属性:font-sizeActionScript属性:fontSize值:实际被使用的只有数字部分,单位(px,pt)不会被解析,也就是说12pt和12px是相等的CSS属性:text-decorationActionScript属性:textDecoration值:none和underline

FlashMX2004建立自定义类package

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:FlashMX2004 package

AS2.0越看越象C#,JAVA.除了语法的定义相似.就连class类也能做成package(土语:自定义包),可集成你所有的自定义函数.方法.甚至组件扩展.包括引入FLASH的各种类包.还是写个很简单的入门例子:在自己的flashmx2004目录Flash MX 2004\en\First Run\Classes\里建立myclass目录和子目

Flash MX 2004 组件事件简单调试器

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:调试器 组件 事件 简单 Flash 2004 MX

Flash Mx 2004 的发布,特别是改为V2 components以后, components的功能得到了极大的强化。而对于普通编程者来说,首先要了解的就是如何合理的使用这些components来完成期望的工作,也就是这个components能实现什么功能,会响应哪些事件,响应事件的过程是如何的,如何编写事

mx2004的新东东--newMovieClipLoader

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:东东 newMovieClipLoader mx2004

原来要loadMovie还的自己写很麻烦,到了2004就不用了烦了.今天有空就研究了一下这个新东东MovieClipLoader,感觉很不错。有些没有写到的属性,各位有兴趣可以去看看Help,下面共享给大家//定义一个loaderMyLoader = new MovieClipLoader();//这个不用说了吧MyListener = new O

fmx2004 1000问(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:fmx2004 1000

一。mx2004的log?刚装了一个mx2004,发现有对象类型里面有一种是log,继而发现,关于log还有一个onLog()的处理函数。。。。。。。。。我不懂的是:既然flash不能对文件进行读写操作,那么,这个log到底是写到哪里去呢?如果不能写到本地机的日志文件上,它又是起什么作用的

fmx2004 1000问(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:fmx2004 1000

三、异常处理如何处理文件未找到?类似c#或者java,如果要对一个可能会出错的语句进行异常处理的话,2004可以用try{...}catch{...}于是我做了一个这样的测试:try{loadMovie("abc.swf",_root);}catch(e){trace("file not found!");}这个abc.swf是不存在的,按照异常处理原则

fmx2004 1000问(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:fmx2004 1000

四、怎么得到scrollbar?在mx里,有一个很有用的组件是scrollbar,但是在2004里面,他好像只在textarea里面集成了scrollbar,而并没有将其单独列出来。。。。。现在我要做一个带scrollbar的输入框,但是由于textarea的底不透明不能满足我的要求。。。。。。所以我希望能将scr

fmx2004 1000问(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:fmx2004 1000

六、扩展string类如何调用?我写了一个string的扩展类,但是在调用的时候发生了问题:cTest=new CMyStringClass();cTest="ddddd";cTest.testmethod();这样一来,我发现,这个cTest完全变成string了而不能调用CMyStringClass里面的method了。。。。。我想这是因为第二句的原因

fmx2004 1000问(5)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:fmx2004 1000

七、checkout sourcesafe上工程时的中文问题这个问题已经解决,不过可能会有其他一些朋友会遇到,所以提出来:我从sourcesafe上checkout一个工程,放在本地机的一个中文目录下,然后象往常一样进行操作,但是操作完毕后,在sourcesafe一看,发现我这个工程被checkout的路径指

Flash MX pro的历史面板(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:面板 历史 Flash pro MX

一、关于History面板    History面板显示你在活动文档中,自创建或打开该文档以来执行的操作步骤的列表。面板中的滑块开始时指向你最近执行的操作步骤。使用History面板,可以一次撤销或再次执行每一个操作步骤或多个操作步骤。可以把history面板中的操作步骤应用于同一对

Flash MX pro的历史面板(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:面板 历史 Flash pro MX

三、用History再次执行操作步骤  使用History面板,可以再次执行各个步骤,也可以一次执行多个步骤。当使用该面板再次执行操作步骤时,被执行的步骤是面板中被选择的步骤(不需要滑块指向要执行的步骤)。可以把History面板中的操作步骤应用于文档中任何选定的对象。  在

Flash MX pro的历史面板(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:面板 历史 Flash pro MX

四、创建和管理命令  在History面板中,可以把选定的步骤保存为命令,以便重用这些操作步骤。在ManageSavedCommands(管理保存的命令)对话框中,你可以重命名命令或删除命令。  创建命令的操作步骤如下:  1.在History面板中选择一个或一组操作步骤。   2.从History

flash action 详解(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:action flash

第 1 章: 代码格式及规范Actions cript 的每行语句都以分号 ";" 结束. 不同于 BASIC 语言, Actions cript 语句同 C++, Java, Pascal 一样允许分多行书写, 即允许将一条很的长语句分割成两个或更多代码行, 只要在结尾有个分号就行了. 允许语句分行书写的唯一缺点是(至少对许多

flash action 详解(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:action flash

语法规范---运算符除了关键字, 程序语言中最重要的组成部分就是运算符. 先不要说我死板, 因为不了解这些东西, 你什么也做不成. 下面是运算符的列表, 运算符的优先级(即几个运算符出现在同一表达式中时先运算哪一个)从上到下递减:运算符 描述+ 一元(Unary)加 - 一元(Unary)减

flash action 详解(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:action flash

第 2 章: 变量及数据类型---变量---定义变量变量是什么? 大概说来就是存放信息的容器(更确切的说是指向内存空间中某个存贮位置的指针, 不过能够理解就行了, 何必去记这么抽象的定义). 只要能够理解它可以存放信息并可以通过各种途径改变其中的信息就可以了, 我又不是大学里面

flash action 详解(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:action flash

在实际应用中, 有一些特殊的字符不能直接输入在字符串中, 例如不能在字符串中直接输入引号(会破坏字符串的完整性). 这时我们就需要用到转义字符了(Escaping). 要使用转义字符, 首先要输入一个反斜杠(\\), 然后输入相应的代码. 详细的代码列表如下: 转义字符 代表字符 \\b 退

Flash 动作脚本之:了解Action Script2.0 (4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 Action Script Flash 2.0

AS代码2.0:针对Flash Player 7(2)     三、SWF文件之间的跨域和子域访问   当你开发一系列互相通讯的SWF文件时,例如,当使用loadMovie()、MovieClip.loadMovie()、 MovieClipLoader.LoadClip()命令或本地连接对象时,你可能把这些动画文件存放在不同

Flash 动作脚本之:了解Action Script2.0 (5)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 Action Script Flash 2.0

AS代码2.0:针对Flash Player 7(3)     四、SWF文件之间从HTTP到HTTPS协议的访问   正如前一节所讨论的,在Flash 7播放器中,跨域和子域访问的规则已经修改。除了现在执行精确域匹配规则外,你必须显式说明允许存放在使用不安全协议的站点的文件访问存

Flash 动作脚本之:了解Action Script2.0 (6)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 Action Script Flash 2.0

AS代码2.0:面向对象模型    自从几年前在Flash中引入动作脚本语言(Action Script)以来,它已经有了很大的发展。每一次发布新的Flash版本,动作脚本语言都增加了关键字、方法和其它语言元素。然而,与以前发布Flash版本不同,Flash MX 2004和Flash MX

Flash 动作脚本之:资料速查(1)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

ActionScript的特点     ActionScript的新特点  Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。现在就让我们来看看Flash 5的ActionScript有哪些新的特点。1.ActionScript与JavaScript之间的差异  Ac

Flash 动作脚本之:资料速查(2)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

ActionScript术语     ActionScript术语  象任何脚本语言一样,ActionScript也根据其特定的语法规则,使用专门的术语。本讲按字母顺序列出一些重要的ActionScript术语,并作简要介绍。这些术语以及管理它们的语法将在后续章节中作详细讨论。 1.Actions

Flash 动作脚本之:资料速查(3)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

使用Actions面板(1)     使用Actions面板   在Actions(动作)面板中,可以使用在Normal Mode(正常模式)和Expert Mode(专家模式)两种不同的编辑模式创建和编辑对象或帧的动作。可以从工具箱列表中选择Flash 5预写好的动作,可以使用拖放方式创建动

Flash 动作脚本之:资料速查(4)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

使用Actions面板(2)     三、正常模式   在正常模式(Normal Mode)中,你可以通过从面板左边的动作列表(称为工具箱列表)中选择动作来创建动作。 工具箱列表包含基本动作、动作、操作符、函数、属性和对象。基本动作包括最简单的Flash动作,且只有在

Flash 动作脚本之:资料速查(5)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

给帧分配动作     给帧分配动作   要让动画到达某一关键帧时做某件事情,可以给该关键帧分配帧动作。例如,要在时间轴的第20帧与10帧之间创建循环,就给第20帧添加以下的帧动作: gotoAndPlay (10);  最好把帧动作放在单独的层中。在时间轴中,分配

Flash 动作脚本之:资料速查(6)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

关于数据类型     关于数据类型  数据类型说明一个变量或ActionScript元素可以存储的信息种类。在Flash 5的ActionScript中有两种数据类型:原始数据类型(Primitive )和引用数据类型(Reference)。原始数据类型(如字符串、数值、逻辑值)有一个常数

Flash 动作脚本之:资料速查(7)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

使用操作符处理表达式中的值(1)     使用操作符处理表达式中的值   表达式是指Flash可以计算并能返回一个值的任何语句。你可以通过把操作符和值结合在一起或通过函数调用来建立表达式。当你在正常模式的动作面板中书写一个表达式时,请确保参数面板中

Flash 动作脚本之:资料速查(8)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

使用操作符处理表达式中的值(2)     七、位操作符   位操作符在内部处理浮点数,把它们变为更易于处理的32位整数。 精确的位操作的完成取决于操作符,但所有的位操作都是分别计算浮点数的每个数字,得出一个新的值。 下表列出了ActionScript的位操作符

Flash 动作脚本之:资料速查(9)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash

在脚本中控制流向     在脚本中控制流向  ActionScript使用if、for、while、do...while和for...in动作,依据某个条件是否存在执行某个动作。 一、使用“if”语句  检查一个条件是真或假(true 或false)的语句以if 开头。如果条件存在,ActionScript

Flash 动作脚本之:资料速查(10)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 10

使用自定义对象     Flash 5允许用户自定义函数来执行一系列语句,对传递过来的值进行操作,并可返回值。函数定义好以后,就可以从任何时间轴(包括载入动画的时间轴)调用它。   可以把函数想像为一个“黑箱”。调用函数时给它提供输入(参数),它执

Flash 动作脚本之:资料速查(11)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 11

关于绝对和相对目标路径(1)     关于绝对和相对目标路径   目标路径就是要指向的时间轴的地址。在Flash中,时间轴的显示列表类似于Web服务器中的文件和文件夹层次结构。   就像在Web服务器中一样,Flash的每个时间轴可以用两种方式编址:绝对路

Flash 动作脚本之:资料速查(12)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 12

关于绝对和相对目标路径(2)     在Flash 5中,要想通过动作来控制电影剪辑或载入的动画,必须使用目标路径指定一个目标。目标路径指向的电影剪辑必须有实例名。可以使用下列不同的方式指定目标:   使用动作面板中的插入目标路径按钮和对话框输入目标

Flash 动作脚本之:资料速查(13)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 13

创建智能剪辑(1)     一、关于智能剪辑  智能剪辑是这样一种电影剪辑,它所定义的参数是可以修改的。此后,可以把这些参数传递给智能剪辑中改变该剪辑行为的动作。  要创建一个智能剪辑,你需要把剪辑参数赋给图符库中的电影剪辑图符。你可以在智能

Flash 动作脚本之:资料速查(14)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 14

创建智能剪辑(2)     三、设置剪辑参数   你可以在智能剪辑中编写动作脚本,用已定义的参数来改变智能剪辑的行为。 举一个简单的例子,如果你用Frame定义了一个剪辑参数,你就可以在这个智能剪辑中编写下面的脚本, 这个脚本使用了Frame参数:onClipEv

Flash 动作脚本之:资料速查(15)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 15

使用ActionScript编写脚本      二、脚本的规划和调试  当你为整个动画编写脚本时,脚本的数量和种类可能很大。决定使用哪些动作,怎样有效地构造脚本,脚本应该放在何处,所有这些都要仔细规划和调试,特别是在动画复杂的情况下更应如此。  在开始

Flash 动作脚本之:资料速查(16)

更新时间:2006-05-23 01:01:01, 关键词:脚本 动作 资料 Flash 16

解剖一个脚本范例     解剖一个脚本范例  为了让大家对动作脚本有个大概的认识,本讲对一个脚本进行了剖析。  在下面这个动画范例中,当用户把小虫拖到捕杀器上时,小虫变黑并掉下去,捕杀器闪动。此动画的长度是一帧,包含两个对象:小虫电影剪辑实